Laman

Jumat, 30 Desember 2011

Mirari, Mobil Terkecil di Dunia

Apa yang dilakukan mahasiswa di luar jam sekolah. Sebaik membuat sesuatu yang bermanfaat. Seperti siswa-siswi sebuah sekolah di Jepang yang berhasil menciptakan sebuah mobil terkecil di dunia.Siswa dari Okayama Sanyo High School jurusan otomotif ini berhasil membuat mobil terkecil di dunia yang dinamai “Mirari”. Tinggi Mobil Mirari bahkan mengalahkan tinggi Flatmobile yang dibuat oleh Perry Watkins yang sempat masuk rekor dunia Guinness sebagai mobil terpendek pada 2008 lalu.Bila Perry Watkins sanggup membuat mobil setinggi 48 sentimenter, generasi baru Jepang ini berhasil membuat mobil setinggi 45 sentimeter atau hanya beberapa senti lebih pendek dari hasil karya Perry Watkins.




Seperti dikutip dari automotto, Rabu (16/2/2011) selain unik karena ukurannya, secara teknologi pun Mirari yang memiliki arti ‘masa depan’ ini juga tergolong inovatif dengan dukungan 6 baterei listrik untuk menggerakkan keempat kakinya.Inovasi para siswa ini lebih baik dibanding dengan Flatmobile yang masih menggunakan mesin bensin.Sementara untuk mereduksi bobotnya, para siswa itu menggunakan bahan plastik yang disebut Fiber Reinforced Plastic (FRP) untuk menutupi rangka mungil Mirari. Tampilan eksterior dibuat se-sporty mungkin dan disematkan lampu LED.Dan saking kecilnya mobil Mirari, mobil ini hanya sanggup menampung satu orang pengendara di satu kursi yang diletakan di tengah sasis. Dengan itu, Mirari bisa berjalan hingga kecepatan 50 km/jam

AL-Qur'an Terkecil di dunia

Memiliki Al-Quran mini dengan panjang 2,5 cm, lebar 1,8 cm, dan tebal 1 cm adalah hal yang langka bagi umat muslim pada umumnya. Tak hanya itu, membaca Al-Quran mini tersebut juga merupakan sesuatu yang jarang terjadi. Namun, itulah yang terjadi pada H Moch Sodiq (47), warga Desa Rembang, Kecamatan Rembang, Kabupaten Pasuruan, yang tak lain adalah mantan Ketua Komisi Pemilihan Umum (KPU) Kabupaten Pasuruan. Bahkan diakuinya, Al-Quran miliknya ini usianya hingga sudah mencapai ratusan tahun lamanya.

Al-quran mini dengan panjang 2,5 cm, lebar 1,8 cm, dan tebal 1 cm miliknya di Rembang, Kecamatan Rembang, Kabupaten Pasuruan

Al-quran mini dengan panjang 2,5 cm, lebar 1,8 cm, dan tebal 1 cm miliknya di Rembang, Kecamatan Rembang, Kabupaten Pasuruan

“Dapat Al-Quran dari ayah saya H Fauzi. Al-Quran ini sendiri, diturunkan secara turun temurun sudah empat generasi. Saya menerima Al-Quran ini, ketika waktu masih SMP. Kalau diperkirakan, usia Al-Quran hingga 150 tahun lebih,” terang H Moch Sodiq, pemilik Al-Quran mini, Senin (14/2/2011).

Diungkapkan Sodiq, bukan hanya sekadar mini ukurannya, tetapi Al-Quran itu juga memiliki sejumlah keistimewaan, yang tak dimilik oleh Al-Quran lain pada umumnya. Yakni, kondisinya yang tetap utuh dan tak rusak lantaran dimakan oleh rayap. Padahal, Al-Quran mini itu sendiri tak mendapatkan perawatan secara khusus.

“Yang menakjubkan dari Al-Quran ini, adalah dalam usianya ini ia tidak dimakan rayap. Padahal, blongsongnya saja yang baru saya buat sudah rusak dimakan rayap. Ya ini mungkin salah satu mukjizatnya. Al-Quran ini nantinya, akan saya wariskan kepada anak saya Tian Iqbal Sauki,” ungkapnya.

Tak hanya itu, berkah dari membaca Al-Quran mini, Sodiq pun akhirnya selamat dari berbagai macam musibah yang dialaminya. Di antaranya, seperti peristiwa kecelakaan ketika dia ditabrak mobil waktu masih belajar di SMA. Untungnya, nyawanya tak melayang dalam kecelakaan itu.

“Saya yakin bahwa Al-Quran ini sangat istimewa dan punya khasiat istimewa, karena banyak hal yang saya rasakan. Di antaranya itu, ketika waktu saya masih SMA. Sore-sore pulang dari sekolah habis membaca Al-Quran ini, saya ditabrak mobil dan terlempar beberapa meter. Alhamdulillah tidak apa-apa,” tandasnya.

Bukan hanya selamat dari kecelakaan, Sodiq pun juga akhirnya berhasil selamat dan lolos dari maut akibat ancaman bom ikan yang meledak di rumahnya ketika dirinya diteror oleh orang tak dikenal semasa menjabat sebagai ketua KPU Kabupaten Pasuruan beberapa tahun yang lalu. “Selanjutnya, saya selamat ketika rumah saya dibondet. Waktu itu, saya baru menjabat sebagai Ketua KPU Kabupaten Pasuruan pada Januari 2004 lalu. Bondetnya, waktu itu ada dua mas. Yang satu meledak dan satunya tidak,” pungkasnya.

Keluarga Terbesar di Dunia, Punya 39 Istri 94 Anak dan 33 Cucu

BeritaUnik.net – Inilah Keluarga Terbesar di Dunia, Punya 39 Istri 94 Anak dan 33 Cucu – Keluarga ini tinggal di sebuah rumah dengan jumlah kamar 100, mengingat banyaknya jumlah istri hingga 39 orang merekapun harus bergantian berbagi tempat tidur, dan Anda mungkin kaget dalam sehari untuk makan mereka harus menyediakan 30 ekor ayam 489 kilogram beras dan 295 kilogram kentang , wah betapa repotnya bukan

Keluarga besar ini tinggal di perbukitan Baktwang negara bagian Mizoram India sebelah Timur berbatasan dengan Burma. Adalah Ziona Chana nama kepala keluarga yang beristri cukup banyak ini merupakan kepala sekte agama setempat hingga memungkinkan dirinya untuk berpoligami sebanyak mungkin.



Maka bila keluarga ini kumpul semua mencapai 181 orang jumlah yang luar biasa untuk sebuah keluarga. Selain diantara 94 anaknya beberapa sudah berkeluarga sehingga dalam keluarga ini pun mencakup 14 menantu yang turut didalamnya. Beberapa istrinya memberikan pengakuan saat ditanya wartawan peliput berita, mereka hidup bahagia saling cinta pengertian dan gotong royong dalam keseharian.



Seperti dikutip BeritaUnik.net dari Daily Mail mengungkapkan jumlah anggota sekte yang dipimpin Chana berjumlah 4000 orang dan Chana sudah mengatakan bahwa dirinya terus akan menambah jumlah istri, terutama menikahi perempuan yang miskin di desa pelosok untuk membantu mereka secara ekonomi

kolam renang terdalam di dunia

Nemo 33 adalah kolam renang dalam ruangan terdalam di dunia. Kolam renang terletak di Brussels, Belgia. Kedalaman maksimum adalah 33 meter (108 kaki). Ini berisi 2,5 juta liter non-diklorinasi, sangat disaring mata air dijaga pada 30 ° C (86 ° F) dan memiliki beberapa gua bawah laut disimulasikan di 10 meter (33 kaki) tingkat kedalaman. Ada banyak jendela bawah laut yang memungkinkan pengunjung luar untuk melihat ke dalam kolam renang di berbagai kedalaman. Kompleks ini dirancang oleh ahli Belgia John menyelam Beernaerts sebagai instruksi menyelam multi-tujuan, rekreasi, dan fasilitas produksi film, 2004.

Kolam renang di resor San Alfonso del Mar sekitar dua meter lebih dalam, dengan kedalaman 35 meter (115 kaki) pada akhir mendalam.

* Air: 2.500.000 liter air mata pada suhu 30 ° C, visbility> 33m, tanpa bau kaporit
* Fermentasi: 2 kolam renang, 3 lubang (5, 10 dan 33m)
* Dekorasi: Gua di-10m, kemungkinan memperbaiki dekorasi baru.
* Jangan pernah terlihat sebelumnya: Tiga lonceng permanen dari udara di bawah tekanan (-9m,-7m, udara diperbaharui permanen), mereka menghindari tiket pulang tanpa henti-bawah permukaan siswa dan instruktur-nya.
* Teknik: anchoring 250 poin didistribusikan dalam tangki untuk:
o changer aspek kolam renang (untuk amatir)
o dapat disesuaikan dengan kebutuhan untuk membuat film
o untuk disesuaikan dengan kebutuhan bagi para ilmuwan dan teknisi
* kamar Mengubah: Dipanaskan, pria wanita yang dipisahkan, shower terpisah, toilet terpisah.
* Lightning: Alam & buatan


Kiyoshi Sakurazuka, Pria Tercantik Dunia 2010 Asal Jepang

Cantik bukan ?dia itu Cowok bukan Cewek. namanya Kiyoshi Sakurazuka, seorang cosplayer cowok yang tak pernah memakai pakaian cosplay cowok. dia adalah seorang Crrosdrreser. tapi dia bukan MAHO (manusia Homo

Biodatanya

Name: kiyoshi sakurazuka
Real Name :??? = Che Ying Zhong (CMIIW)
Birthday : April 4, 1984
Height : 160cm
Weight : 40kg
Blood type : A
Constellation : Aries
Gender : Male
Birthplace : Hunan, China
                                                 Graduate : Beijing Institute of Technology


dalam pose cowok

Ini Dia Tim Sepak Bola Terlemah Di Dunia (Samoa Amerika)

Kita sering mengenal negara-negara dengan karir sepak bola yang hebat seperti Italia, Inggris, Prancis, Jerman dan pemain-pemain seperti Roberto Baggio, Bobby Moore, Michel Platini, dan Franz Beckenbauer. Namun mungkin kita semua sering bertanya "Siapakah tim negara sepak bola ter-lemah di dunia?"

Pada tahun 2002, ter jawablah semua pertanyaan itu ketika tim nasional sepak bola Samoa Amerika dikalahkan 31-0 oleh tim nasional sepak bola Australia pada kualifikasi Piala Dunia 2002 pada 11 April, 2001 di International Sports Stadium di Coffs Harbour, Australia. Pertandingan ini ternyata memecahkan rekor dunia sebagai jumlah gol terbanyak pada sebuah pertandingan internasional, padahal, dua hari sebelum pertandingan, Australia membantai Tonga dengan skor 22-0. Samoa Amerika pun menduduki peringkat paling bawah dengan rekor memasukan 0 gol dan kemasukan 57 gol.
Pertandingan pemecah rekor

Tanggal: April 11, 2001
Waktu: 19:00 UTC+10
Hasil: Australia 31 – 0 American Samoa
Lokasi: International Sports Stadium, Coffs Harbour
Penonton: 3,000
Wasit: Ronan Leaustic (Tahiti)

Gol:
Boutsianis: 10', 50', 84'
Thompson: 12', 23', 27', 29', 32', 37', 42', 45', 56', 60', 65', 85', 88'
Zdrilic: 13', 21', 25', 33', 58', 66', 78', 89'
A. Vidmar: 14', 80'
Popovic: 17', 19'
Colosimo: 51', 81'
De Amicis: 55'

Inilah Laptop Tertipis di Dunia

Dell meluncurkan laptop 15 inci terbaru, XPS 15z. Laptop ini diklaim sebagai laptop tertipis di dunia. Seperti apa?

Laptop ini ditujukan semua kalangan, mulai dari pelajar, pekerja mobile hingga pemiliki UKM. Laptop ini memadukan rancangan dan kekuatan yang menawan, yakni prosesor Intel Core i7 dan layar 15,6 inci Full HD.



XPS 15z menjadi produk pertama dalam rangkaian seri tipis keluarga Inspiron dan XPS. "XPS 15z memberi performa dalam kreasi rancangan laptop,” ujar Manajer Pemasaran Dell Indonesia Willy Hendrajudo di Foodism, FX, Jakarta (8/6).

Willy mengklaim, penggunaan prosesor Intel i7 ini membuat layar laptop ini 50% lebih cerah dibanding layar pada umumnya.

"Laptop ini pun menambah jajaran produk baru Dell untuk UKM,” lanjutnya.

Laptop ini mulai dipasarkan di Indonesia hari ini dengan harga US$1.700 (Rp14,5 juta). Fitur lain yang diusung laptop tertipis dunia ini adalah, teknologi 3DTV Play dari NVIDIA, memori 8 GB DDR3.

MANAJEMEN SUMBER INFORMASI (IRM)


IRM adalah konsep manajemen sumber informasi yang mengenal informasi sebagai sumber organisasional utama yang harus dikelola dengan tingkat kepentingan yang sama seperti sumber organisasional dominan lain seperti orang, keuangan, peralatan & manajemen.
     Peningkatan pemahaman komputer oleh pemakai mudahnya pemakai memperoleh hardware dan software memberikan kesadaran terhadap perusahaan bahwa memang dibutuhkan sistem komputerisasi. Perencanaan formal untuk manajemen informasi ini disebut Information Reseurces management (IRM) atau manajemen sumber informasi. Jika sebuah perusahaan menerapkan IRM, maka harus ada tiga unsur utama, yaitu:
1. Eksekutif puncak bagian komputer melaporkan secara langsung kepada pimpinan dan ia diberi titel Chief Information Officer (CIO) atau kepala bagian informasi.
2. CIO turut ambil bagian dengan eksekutif lain dalam menyusunan rencana jangka panjang untuk organisasi.
3. Salah satu rencana jangka panjang tersebut harus dibuat agar kebutuhan informasi dapat memberi kepuasan pelayanan melalui komputerisasi personal (mikrokomputer), dengan penggunaan komputer remote dari terminal, penggunaan kompurisasi terpusat. IRM adalah kebijaksanaan yang bersifat formal terhadap manajemen sumber informasi, dan akan menjadikankeadaan yang dinamis dan bahkan kondisi yang lebih baik dalam penggunaan komputer.
   
 Ada beberapa tipe dari sumber informasi, yaitu :
Informasi umum, informasi dari para spesialis, para pemakai, fasilitas-fasilitas, database, software, hardware.


Informasi sebagai sumber strategis
- Informasi merupakan salah satu sumber yang dapat menghasilkan keuntungan kompetitif.
Caranya : Dengan memfokuskan pada pelanggan & membangun sistem informasi yang bisa meningkatkan arus informasi antara perusahaan dan elemen lingkungannya.
- Arus Informasi antara perusahaan dan pelanggan :
- Informasi yang menerangkan kebutuhan produk
- Informasi yang menerangkan penggunaan produk
- Informasi yang menerangkan kepuasan produk

Adapun keuntungan yang akan dicapai, yaitu :
- Terjalinnya hubungan yang baik antara elemen-elemen
- Diperlukan arus informasi dengan semua elemen-elemen lingkungannya
- Pentingnya efisiensi operasi internal
     Usaha-usaha yang diperlukan untuk mencapai IRM yang sukses adalah : Perusahaan berusaha untuk menggunakan informasi untuk mencapai keuntungan kompetitif Para eksekutif harus menyadari bahwa pelayanan informasi sebagai area fungsional. Para eksekutif harus mengakui keberadaan CIO. Adanya perencanaan strategi formal untuk sumber-sumber informasi perencanaan strategis juga mengatur pemakai komputer.

IOS (Interorganizational Information System)
·         IOS merupakan sistem informasi yang digunakan oleh lebih dari satu perusahaan
·         IOS fasilitator bertugas : menunjukkan para peserta bahwa dengan bekerja dalam
sistem tsb mereka akan memperoleh keuntungan kompetitif.


CIO (Chief Information Officer)

Kepala bagian Informasi turut berperan dalam pembuatan keputusan penting dalam
perusahaan & memberi laporan langsung ke eksekutif.
Sebutan lain dari CIO : Direktur SIM, Vice President SIM
Tugas CIO :
- Mempelajari bisnis & teknologinya
- Menjalin kemitraan dengan unit bisnis & manajemen
- Fokus memperbaiki proses bisnis dasar
- Memperkirakan biaya sistem informasi dalam bisnis
- Membangun kredibilitas dengan mengirim service yang terpecaya.
     Perencanaan manajemen puncak dari suatu perusahaan yang akan menetapkan penggunaan komputerisasi yang akan berguna untuk mengetahui penciptaan sumber informasi dan pengelolaannya Information Resources Management (IRM), jika perusahaan akan menerapkan IRM maka harus ada tiga unsur, yaitu :
- Eksekutif puncak bagian komputer melaporkan secara langsung kepada pimpinan yang disebut Chief Information Officer (CIO)
- CIO turut ambil bagian dengan Eksekutif lain dalam menyusun rencana jangka panjang untuk organisasi.
- Rencana jangka panjang harus dibuat agar kebutuhan informasi dapat memberi kepuasan pelayanan melalui komputerisasi personal, dll


sumber: Sistem Informasi Manajemen edisi 10, raymond Mcleod Jr, & George P. schell

SISTEM INFORMASI BERBASIS PENGETAHUAN

Otomatisasi kantor (office automation)
Otomatisasi Kantor merupakan sebuah rencana untuk menggabungkan teknologi tinggi melalui perbaikan proses pelaksanaan pekerjaan demi meningkatkan produktifitas pekerjaan.
Dimulai pada tahun 1964, ketika IBM memasarkan mesin yang disebut Magnetic Tape / Selectric Typewriter ( MT/ST) yaitu mesin ketik yang dapat mengetik kata-kata yang telah direkam dalam pita magnetik secara otomatis

• Definisi OA
Office Automation / Otomatisasi Kantor adalah :
Penggunaan alat elektronik untuk memudahkan komunikasi formal dan informal terutama berkaitan dengan komunikasi informasi dengan orang-orang di dalam dan di luar perusahaan untuk meningkatkan produktivitas.

• Sistem Elektronik Formal dan Informal. Beberapa sistem OA direncanakan secara formal, dan mungkin didokumentasikan dg suatu prosedur tertulis, mirip SIM. Namun, sebagian besar sistem OA tidak direncanakan atau diuraikan secara tertulis, mirip DSS.
• Komunikasi Informasi. Kata kunci yang membedakan OA dengan subsistem CBIS lain adalah komunikasi. OA dimaksudkan untuk memudahkan segala jenis komunikasi, baik lisan maupun tertulis.
• Orang-orang di Dalam dan di Luar Perusahaan. Sistem OA masa kini memudahkan komunikasi tidak hanya di antara orang-orang di dalam perusahaan, tetapi juga dengan orang lain di lingkungan perusahaan.





• Karena OA tidak memiliki mengelola data, penggunaan database dibatasi pada isi informasi. Informasi dikumpulkan dari sistem fisik perusahaan (SIA menggumpulkan datanya). Informasi juga disediakan oleh lingkungan.
• Informasi berfungsi sebagai input bagi aplikasi OA berbasis komputer seperti pengolah kata, e-mail, dan konferensi komputer.
• Pemecah masalah lain berada ditengah-tengah garis yg memisahkan perusahaan dengan lingkungan. Ini berarti bahwa orang-orang itu mungkin berada di kedua area tersebut.
• Model tsb. Juga mencerminkan penggunaan aplikasi OA berbasis non-komputer seerti konferensi video dan audio
Tujuan OA :
1. Penggabungan dan penerapan teknologi
2. Memperbaharui proses pelaksanaan pekerjaan
di kantor
3. Meningkatkan produktifitas dan efektifitas
pekerjaan
Tujuan OA masa kini
1. Pendapatan yang Lebih Tinggi versus Penghindaran Biaya.
Komputer tidak menggantikan pekerja saat ini, tetapi komputer menunda penambahan pegawai yang diperlukan untuk menangani beban kerja yang bertambah.
2. Pemecahan masalah Kelompok.
Cara OA berkontribusi pada komunikasi ke dan dari manajer membuatnya sangat cocok diterapkan untuk memecahkan masalah kelompok.
3. Pelengkap – Bukan Pengganti.
Sebagai suatu cara komunikasi bisnis, OA bukan tanpa keterbatasan. OA tidak akan menggantikan semua komunikasi interpersonal tradisional – percakapan tatap muka, percakapan telepon, pesan tertulis pada memo, dan sejenisnya. OA harus bertujuan melengkapi komunikasi tradisional.

Pengguna OA
OA digunakan oleh semua orang yang bekerja di dalam kantor, namun ada empat kategori yang pengguna OA, yaitu :
1. Manajer
adalah orang yang bertanggung jawab mengelola sumber daya perusahaan, terutama SDM.
2. Profesional
tidak mengelola orang, tetapi menyumbangkan keahlian khususnya (mis. Pembeli, wiraniaga, dan asisten staff khusus). Manajer dan profesional secara bersama dikenal sebagai pekerja terdidik.
3. Sekretaris
bisanya ditugaskan pada pekerja terdidik tertentu untuk melaksanakan berbagai tugas seperti menangani korespondensi, menjawab telepon, dan mengatur jadwal pertemuan.
4. Pegawai administratif
melaksanakan tugas-tugas untuk sekretaris, seperti mengoperasikan mesin fotocopy, menyusun dokumen, menyimpan dokumen dan mengirimkan surat.

Aplikasi OA


1. Pengolahan Kata
Adalah penggunaan alat elektronik yang secara otomatis melaksanakan banyak tugas yang diperlukan untuk menyiapkan dokumen yang ditik atau dicetak.
2. Surat elektronik
Dikenal sebagai E-mail, adalah penggunaan jaringan komputer yang memungkinkan para pemakai mengirim, menyimpan dan menerima pesan-pesan deengan menggunakan terminal komputer dan alat penyimpanan
3. Voice mail
Hampir sama dengan surat elektronik tetapi pesan dikirim dengan mengucapkannya kedalam telepon. Telepon juga digunakan untuk mengambil pesan-pesan yang telah dikirimkan. Voice mail memerlukan komputer dengan kemampuan menyimpan pesan audio dalam bentuk digital dan kemudian mengubahnya kembali menjadi bentuk audio saat dipanggil. Tiap pemakai mempunyai voice mailbox dalam penyimpanan sekunder, dan peralatan khusus mengubah pesan audio ke dan dari bentuk digital.
4. Kalender elektronik
Adalah penggunaan jaringan komputer untuk menyimpan dan mengambil kalender pertemuan manajer. Cara kerjanya mirip seperti organizer. Manajer atau sekretaris dapat memasukkan pertemuan-pertemuan, membuat perubahan dan menelaah kalender itu dengan menggunakan keyboard. Konfigurasi peralatannya sama dengan e-mail. Biasanya perangkat lunak e-mail menyertakan kemampuan kalender elektronik
5. Konferensi Audio
Adalah penggunaan peralatan komunikasi suara untuk membuat suatu hubungan audio diantara orang-orang yang tersebar secara geografis dengan tujuan melaksanakan konferensi. Telepon koferensi (conference call) merupakan bentuk pertama konferensi audio dan masih digunakan. Konferensi audio tidak memerlukan komputer, hanya melibatkan fasilitas komunikasi audio dua arah.

Keuntungan konferensi audio :
- Biaya peralatan yang diperlukan untuk konferensi audio berada dalam jangkauan semua perusahaan.
- Orang-orang merasa santai berbicara di telepon.
- Konferensi audio dapat disiapkan dalam waktu singkat

6. Konferensi video
Adalah penggunaan peralatan televisi untuk menghubungkan para peserta konferensi yang tersebar secara geogrrafis. Peralatan tersebut menyediakan hubungan audio dan video. Seperti konferensi audio, konferensi video tidak memerlukan komputer
3 konfigurasi dasar konferensi video, berdasarkan kemampuan sinyalnya :
- Video Satu Arah dan Audio Satu Arah
Sinyal video dan audio dikirimkan dari satu tempat transmisi kesatu atau beberapa tempat
penerimaan.
- Video Satu Arah dan Audio Dua Arah
Kemampuan audio dua arah memungkinkan orang ditempat penerimaan berbicara dengan
orang di tempat transmisi sementara semua orang melihat pada gambar video yang sama.
- Video dan Audio Dua Arah
Komunikasi audio dan video antara semua tempat berlangsung duaarah. Cara ini merupakan
pendekatan konferensi yang paling mahal.

7. Konferensi Komputer
- Terdapat perbedaan yang tipis antara konferensi komputer dengan e-mail. Kedua aplikasi menggunakan perangkat lunak yang sama dan konfigurasi peralatan yang sama. Yang membedakan adalah orang yang menggunakan sistem dan masalah yang dibahas.
- Konferensi komputer adalah penggunaan jaringan komputer untuk memungkinkan para anggota tim pemecahan masalah bertukar informasi mengenai masalah yang sedang dipecahkan.
- Sebaliknya, e-mail dapat digunakan oleh siapa pun dengan akses ke sistem dan untuk tujuan apa pun.
- konferensi komputer dapat digunakan dalam satu tempat geografis. Teleconferencing mencakup tiga bentuk konferensi elektronik yaitu audio, video dan komputer.
8. Transmisi faxsimili
- FAX, singkatan dari facsimile transmision, adalah penggunaan peralatan khususyang dapat membaca citra dokumen pada satu ujung saluran komunikasi dan membuat salinannya di ujung yang lain. Saluran komunikasinya sangat sering berbentuk saluran telepon biasa.
- Fax berkontribusi pada pemecahan masalah dengan membagikan dokumen kepada anggota tim yang lain secara cepat dan mudah, tanpa dibatasi oleh letak geografis mereka. Semua yang difotokopi dapat ditransmisikan melalui fax.

9.Videotext
Penggunaan komputer untuk menampilkan pada layar CRT materi narasi dan grafik yang tersimpan.
Untuk menyediakan informasi dalam bentuk videotext, terdapat tiga sumber utama bahannya, yaitu :
- Menciptakan file videotext pada komputernya sendiri.
- Berlangganan jasa videotext, yang memungkinkan pemakai untuk mengakses file videotext
yang disediakan oleh jasa tersebut.
- Memperoleh akses ke file videotext dari perusahaan lain.
10. Pencitraan (imaging)
Merupakan penggunaan pengenal karakter secara optik (optical character recognition) untuk mengubah catatan-catatan kertas atau microfilm menjadi format digital untuk disimpan didalam alat penyimpanan sekunder . Kemudian citra tersebut dapat diambil untuk ditampilkan atau dicetak.
11.Deskstop Publishing (DTP)
Adalah penggunaan komputer untuk menyiapkan output tercetak yang kualitasnya sangat mirip dengan yang dihasilkan oleh typesetter. Sistem DTP berbentuk suatu konfigurasi komputer mikro yang mencakup layar CRT resolusi tinggi dan printer laser, dan dikendalikan oleh perangkat lunak DTP. Layar resolusi tinggi memungkinkan operator menampilkan citra dalam bentuk WYSIWYG ( What You See Is What You Get). Tampilan layar sama persis dengan salinan kertas yang dihasilkan oleh printer laser.

Sistem pakar
Sistem pakar merupakan suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.
Sistem pakar (expert system) adalah sistem yang berusaha mengapdosi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli. Jadi sistem pakar = kepakaran ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll.) seperti layaknya seorang pakar, kemudian menjelaskannya ke pengguna tersebut, bila perlu dengan alasan-alasannya. Sistem Pakar terkadang lebih baik unjuk kerjanya daripada seorang pakar manusia. Dengan sistem pakar, orang awam pun dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Bagi para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitasnya sebagai asisten yang sangat berpengalaman.

·         Intelegensi Buatan
Era computer masih berada pada masa awalnya ketika management scientists mulai tertarik menggunakan alat elektronik untuk kecerdasan buatan atau intelegensi buatan. Intelegensi buatan (artificial intelligence), atau AI, adalah aktivitas penyertaan mesin seperti komputer yang mempunyai kemampuan untuk menampilkan tingkah laku yang dianggap intelligent (cerdas) jika dibandingkan dengan manusia. AI memberikan aplikasi komputer tercanggih, yang bisa digunakan untuk menduplikasi beberapa jenis penalaran manusia. Dari segala perhatian yang ditujukan kepadanya, AI diangap sebagai konsep yang baru. Namun, sebenarnya munculnya gagasan AI ini sudah sejak dulu yaitu dua tahun setelah komputer pertama diinstal untuk kebutuhan bisnis.

Sistem Pakar untuk Penunjang Keputusan
  • Daya Tarik Sistem Pakar
Beberapa tugas tertentu memerlukan pengetahuan khusus yang diperoleh dari pakar (expert). Sayangya, tidak setiap manajer dapat mempekerjakan spesialis secara fulltime atau dapat menyewa konsultan lur setiap kali ada masalah khusus muncul. Konsep expert system (sistem pakar) didasarkan pada asumsi bahwa pengetahuan pakar dapat disalin ke dalam penyimpanan komputer dan kemudian diterapkan oleh orang lain saat dibutuhkan.
Pengetahuan pakar memungkinkan sistem pakar untuk dapat melakukantugas pemecahan masalah dalam porsi yang lebih besar daripada yangdapat dilakukanoleh aplikasi komputer lain. Ketika pemrosesan data berada pada masa kejayaannya pada tahun 1950, ia hanaya member dukungan yang sedikit terhadap pemecahan masalah. Keadaan berubah lebih baik ketika digunakannya SIM pada tahun 1960-an dan awal tahun 1970-an, dan dengan munculnya DSS pada akhir tahun 1970-an dan awal 1980-an, ia dapat member dukungan yang lebih besar lagi. Pada akhir 1980-an,perhatian dan minat cenderung kepada penggunaan sistem pakar untuk melakukan sebagian besar pemecahan masalah.
Sebagai suatu sistem pendukung keputusan, sistem pakar menawarkan kemampuan yang unik. Pertama, sistem pakar menawarkan kesempatan untuk membuat keputusan yang melebihi manajer. Contohnya, seorang pejabat investasi baru suatu bank dapat menggunakan sistem pakar yang dirancang oleh seorang pakar investasi terkemuka dan dalam penggunaannya, pengetahuan pakar tersebut disatukan dengan keputusan investasinya. Kedua, sistem pakar dapat menjelaskan alur penalarannya dalam mencapai suatu pemecahan tertentu. Sangat sering penjelasan mengenai cara pemecahan yang diperoleh lebih berharga dari pemecahan itu sendiri.

KOMPONEN SISTEM PAKAR
Komponen sistem pakar ada empat bagian :
1.    KNOWLEDGE BASE (BASIS PENGETAHUAN).
Knowledge Base (Basis pengetahuan) merupakan inti dari program sistem pakar karena basis pengetahuan itu merupakan presentasi pengetahuan atau knowledge representation basis pengetahuan adalah sebuah basis data yang menyimpan aturan-aturan tentang suatu domain knowledge/pengetahuan tertentu. Basis pengetahuan ini terdiri dari kumpulan objek beserta aturan dan atributnya (sifat atau cirinya), tentu saja di dalam domain tertentu. Contoh :If hewan merupakan sayap dan bertelur then hewan jenis burung.
Ada 2 bentuk pendekatan basis pengetahuan yang sangat umum digunakan yaitu :
a.    Rule-Based Reasoning (Penalaran berBasis Aturan)
Pada penalaran berbasis aturan, pengetahuan direpresentasi-kan dengan menggunakan aturan berbentuk IF-THEN. Bentuk ini digunakan jika kita memiliki sejumlah pengetahuan pakar pada suatu permasalahan tertentu, dan pakar dapat menyelesaikan masalah tersebut secara berurutan. Bentuk ini juga digunakan jika dibutuhkan penjelasan tentang jejak (langkah-langkah) pencapaian solusi.
b.     Case-Based Reasoning (Penalaran berBasis Kasus).
Basis pengetahuan akan berisi solusi-solusi yang telah di-capai sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang (fakta yang ada). Bentuk ini digunakan jika pemakai (user) menginginkan untuk tahu lebih banyak lagi pada kasus-kasus yang hampir sama (mirip). Bentuk ini juga digunakan jika kita telah memiliki sejumlah situasi atau kasus tertentu dalam basis pengetahuan.
2.    Working Memory (Basis Data atau Memori Kerja).
Working memory adalah bagian yang mengandung semua fakta-fakta baik fakta awal pada saatsistem beroperasi maupun fakta-fakta pada saat pengambilan kesimpulan sedang dilaksanakan selama sistem pakar beroperasi, basis data berada di dalam memori kerja.
3.    Inference Engine (Mesin/Motor Inferensi).
Inference Engine adalah bagian yang menyediakan mekanisme fungsi berfikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh seorang pakar.
·         Mekanisme ini akan menganalisa masalah tertentu dan selanjutnya akan mencari jawaban atau kesimpulan yang terbaik.
·         Mesin ini akan dimulai pelacakannya dengan mencocokan kaidah-kaidah dalam basis pengetahuan dengan fakta-fakta yang ada dalam basis data.
Dua teknik untuk melakukan Inferensia, yaitu:
a)    Forward Chaining (Pelacakan ke depan). Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kiri (IF) dulu. Dengan perkataan lain, penalaran dimulai dari fakta terlebih dahulu untuk menguji kebenaran hipotesa.

SISTEM ORGANISASIONAL ( SI.EKSEKUTIF, SI KEUANGAN )


Model Sistem Informasi keuangan
System ini mempunya pengaturan structural yang sama dengan system informasi pemasaran dan manufaktur.
SUBSISTEM INPUT
Ada tiga subsistem system yaitu :
1. Subsistem pemrosesan data
2. Subsistem audit internal
3. Subsistem intelegensi keuangan
Subsistem Pemrosesan Data, mengumpulkan data internal dan lingkungan.
Data lain diperoleh dari dokumen sumber dan dimasukkan kedalam database menggunakan terminal atau micros dalam jaringan yang ditempatkan di seluruh perusahaan. subsistem pemrosesan data juga mengumpulkan data lingkungan sebagai hasil dari transaksi bisnis dengan perusahaan lain.
Data internal berfungsi sebagai dasar untuk pemecah masalah yang behubungan dengan segala aspek operasi perusahaan. data lingkungan memberikan dasar untuk pemecahan masalah yang berkaitan dengan pelanggan dan pemasok perusahaan.
Subsistem Audit Internal, sama dengan subsistem penelitian pemasaran dan subsistem teknik industry, yakni bahwa mereka ini dirancang untuk melakukan studi khusus mengenai perusahaan. Auditor internal adalah pekerja dalam perusahaan, yang biasanya terlibat dalam pekerjaan perancangan dan evaluasi system informasi konseptual seluruh perusahaan. dan biasanya memberikan laporan kepada CEO atau seluruh eksekutif puncak yang lain.
Subsitem Intelegensi Keuangan, mengumpulkan data dari masyarkat keuangan yaitu bank, agen pemerintah, pasar pengaman,dan lain sebagainya. Subsistem ini memonitor semua denyut nadi ekonomi nasional dan memberikan informasi kepada eksekutif perusahaan dan analisa keuangan mengenai trend yang dapat mempengaruhi kondisi perusahaan.

SUBSISTEM OUTPUT
Sistem informasi keuangan mencakup tiga subsistem output yaitu
1. Subsistem peramalan,
2. Subsitem manajemen dana, dan
3. Subsitem pengontrolan.
Subistem Peramalan, memproyeksikan aktivitas perusahaan untuk jangka waktu sampai sepuluh tahun atau lebih. Aktivitas tahun yang akan dating terutama dipengaruhi oleh permintaan pasar dan hambatan internal. Bila jangka waktu tersebut diperpanjang, maka pengaruh lingkungan meningkat.
Subsistem Manajemen Dana, menggunakan proyeksi aktivitas perusahaan untuk menentukan arus uang masuk dan keluar perusahaan. manajer dapat menstimulasi beberapa strategi yang dirancang untuk mencapai keseimbangan yang terbaik mengenai arus masuk dan arus keluar selama jangka waktu yang akan datang.
Subsistem Pengontrolan, subsistem ini terutama terdiri atas program yang menggunakan data yang dikumpulkan oleh subsistem pengumpulan data, guna untuk menghasikan laporan yang menunjukkan bagaimana uang tersebut dipergunakan. Laporan tersebut biasanya membandingkan penampilan keuangan yang sebenarnya dengan anggaran. Sementara bisnis menjadi lebih kompetitif dan biaya operasi meningkat, maka dibutuhkan penampilan anggaran yang baik. subsistem pengontrolan memungkinkan manager untuk menelusuri pengontrolan aktifitas biaya.

1. SUBSISTEM PEMROSESAN DATA
Dasar Pemrosesan Data :
· Sinonim dengan Accounting.
system pemrosesan data adalah sama dengan system accounting.
· Tujuan pemrosesan data.
Tujuan pemrosesan data adalah untuk menghasilkan dan memelihara record perusahaan yang up-to-date.
· Aplikasi yang dibutuhkan.
Perusahaan tidak memutuskan apakan mengiplementasikan system pemrosesan data atau tidak; system tersebut dikehendaki oleh elemen dalam lingkungan, khususnya pemegang saham, masyarakat, dan keuangan.
· Tugas Pokok
Pemrosesan data mempunyai empat tugas pokok, yaitu pengumpulan data, pengubahan data, penyimpanan data, dan pembuatan dokumen.
· Sifat Pemrosesan Data
Pemrosesan data menjalankan tugas yang penting, secara relative mengikuti prosedur standard, memberikan data yang lengkap, utamanya mempunyai fokus historis dan memberikan informasi pemecahan masalah minimal.
SISTEM AUDIT INTENAL
Perusahaan berbagai ukuran mengandalkan organisasi luar disebut auditor eksternal untuk melakukan audit terhadap record accounting dengan tujuan untuk memverifikasi keakuratannya.
Jenis Aktivitas Auditing
Auditing Keuangan. Auditing keuangan melakukan verifikasi terhadap keakuratatan record perusahaan dan merupakan jenis aktivitas yang dilakukan dengan auditor eksternal. Auditor internall juga melakukan audit keuangan khusus terpisah dari apa yang dilakukan auditor eksternal.
Auditing Operasional. Audit operasional tidak dilakukan untuk memverifikasi keakuratan record, namun untuk memvalidasi (mensyahkan) efektivitas prosedur.
Auditing Persetujuan. Audit persetujuan adalah sama dengan audit operasional, kecuali bahwa audit persetujuan bersifat keluar.

SUBSISTEM INTELEGENSI KEUANGAN
Karena fungsi keuangan mengontrol arus di seluruh perusahaan, maka dibutuhkan informasi untuk memperlancar arus ini. Subsistem intelegensi berusaha untuk mengidentifikasi sumber modal tambahan dan mencari investasi dana surplus yang terbaik.
Informasi Pemegang Saham
Laporan pemegang saham dibuat oleh departemen hubungan pemegang saham, yang bekerja sama dengan manajemen puncak. Laporan ini berisi informasi yang bentuknya sangat meringkas.
Informasi Masyarakat Keuangan
Aktivitas intelegensi perusahaan yang berkembang paling baik adalah aktivitas yang menyangkut masalah keuangan. Manajer dan staf pada fungsi keuangan menerapkan system ini jauh sebelum era computer.
Pengaruh Lingkungan Terhadap Arus Uang
Lingkungan mempunyai pengaruh langsung terhadap arus uang dalam perusahaan. Cara masyarakat keuangan bank, asosiasi tabungan dan pinjaman, peminjaman berupa hipotek, dan perusahaan asuransi merespon pemberlakuan Undang-Undang pemerintah federal ini merupakan pengaruh langsung. Masyarakat keuangan meresponny adengan cara menaikkan dan menurunkan suku bunga.
SUBSITEM PERAMALAN
Peramalan juga dilakukan oleh semua bidang fungsional. Fungsi pemasaran memproyeksikan penjualan yang akan datang. Setiap bidang fungsional menggunakan ramalan penjualan sebagai dasar untuk menentukan sumber yang diperlukan untuk mendukung tingkat aktivitas yang diproyeksikan.
SUBSISTEM MANAJEMEN DANA
Subsistem manajemen dana adalah bagian dari system informasi keuanganyang mempunyai pengaruh yang sangat kuat pada arus kas.

SUBSISTEM PENGONTROLAN
Manajer diberi anggaran operasional untuk mencapai tujuan tertententu. Anggaran tersebut biasanya mencakup operasi untuk satu tahun fiscal atau tahun keuangan.
Proses Penganggaran :
· Pendekatan Top-Down
· Pendekatan Bottom-Up
· Pendekatan Partisipatir

MODEL SISTEM INFORMASI EKSEKUTIF
Cara Berfikir Eksekutif
Sangat besar peneliti yang melakukan penelitian terhadap manajer memfokuskan pada tingkah laku yang dapat di amati.
Apa Yang Dipikirkan Manajer
Isenberg mengetahui bahwa eksekutif memikirkan dua masalah umum, yaitu bagaimana menyelesaikan segala sesuatu dan bagaimana menghadapi beberapa urusan yang mengganggu untuk mencapai tujuan umum.
Proses Pemikiran Selagi Memecahkan Masalah
Isenberg mengamati bahwa eksekutif seringkali melangkahi tahap definisi masalah untuk langsung berlanjut kepengimplementasian pemecahan dan kemudian balik lagi untuk melakukan evaluasi alternative.
Kebutuhan Informasi Khusus Bagi Eksekutif
Karena eksekutif mempunyai tanggung jawab khusus dan melakukannya dengan proses pemikiran khusus pula, maka ia juga harus mempunyai informasi yang khusus.

EIS Berdasarkan Komputer
Komputer dapat memberikan informasi kepada eksekutif dengan banyak cara. Namun, istilah system informasi eksekutif (EIS) biasanya mengacu pada penggunaan computer personal secara interaktif yang digabungkan ke mainframe pada jaringan. Komputer personal bersifat sebagai workstation eksekutif dan terdiri atas database eksekutif-nya sendiri pada hard disk. Mainframe merekapitulasi data dan menstransfernya ke database eksekutif dalam bentuk tampilan layar yang diformat sebelumnya.
Keputusan Implementasi EIS
Ketika perusahaan mempertimbangkan untuk mengimplementasikan EIS atau tidak. Maka harus dibuat tiga keputusan implementasi.
Pertama, ada pertanyaan, “Haruskan kita mengembangkan EIS?” jika jawabannya “Tidak”, maka eksekutif akan terus mengandalkan system yang telah ada.
Bila jawabannya “ya” maka pertanyaan berikutnya adalah, “apakah software pengembangan aplikasi tertulis dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan eksekutif?” Jika bisa maka ia harus beli.
Jika tidak bisa, maka pertanyaan berikutnya adalah, “apa kita harus membeli software EIS tertulis?” Jika ya, maka ia akan beli. Jika tidak maka staf pelayan informasi perusahaan akan membuat software EIS yang sesuai.
TREND EIS DI MASA MENDATANG
Manajer tingkat puncak biasanya lamban dalam menggabungkan computer ke dalam system imformasinya. Kondisi ini berubah dengan cepat. Sementara pada masa Ben Heineman di awal tahun 1980-an jarang terjadi penggunaan computer oleh eksekutif cenderung sebagai pemakai computer semuanya

SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN


Sistem Komputer yang interaktif yang membantu pembuatan keputusan dalam menggunakan dan memanfaatkan data dan model untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur.

1.1 Pembuatan Keputusan

Dalam pembuatan keputusan ada dua orang yang mengartikan artian pembuatan Keputusan yaitu Simon dan Mintzberg 
 
1. Keputusan menurut Simon
Dalam bukunya terbitan Tahun 1977, simon menguraikan istilah keputusan menjadi Keputusan terprogram dan Keputusan tak terprogram Keputusan terprogram yaitu bersifat berulang-ulang dan rutin. pada suatu tingkat tertentu dan prosedur telah ditetapkan untuk menanganinya sehingga ia dianggap suatu denovo (yang baru) setiap kali terjadi.

Keputusan tak terprogram yaitu bersifat baru, tidak terstruktur, dan biasanya tidak urut. Ia juga menjelaskan bahwa dua jenis keputusan tersebut hanyalah kesatuan ujung yang terangkai secara hitam putih, sifatnya begitu kelabu atau tak jelas, namun demikian konsep keputusan terprogram dan tak terprogram sangatlah penting, karena masing-masing memerlukan teknik yang berbeda.

Kontribusi Simon yang lain adalah penjelasan mengenai empat fase yang harus di jalani oleh Manajer dalam menyelesaikan masalah, fase tersebut adalah :
- Aktivitas intelegensi, yaitu mencari kondisi dalam lingkungan yang memerlukan pemecahan
- Aktivitas disain, yaitu menemukan, mengembangkan, dan menganalisis kemungkinan tindakan yang akan  dilakukan.
- Aktivitas pemilihan, yaitu menentukan cara tindakan cara tertentu dari beberapa cara yang sudah ada.
- Aktivitas peninjauan kembali, yaitu memberikan penilaian terhadap pilihan yang telah dilakukan.

2. Keputusan menurut Mintzberg
Mintzberg terkenal dengan teorinya mengenai peranan manajerial, teori ini mengemukakan sepuluh peranan manajerial yang terbagi dalam tiga kategori, yaitu
- interpersonal, informasional, desisional.
Peranan informasonal mengemukakan bahwa manajer mengumpulkan dan menyebarkan informasi, dan peranan desisional mengemukakan bahwa manajer menggunakan informasi dalam pembuatan berbagai jenis keputusan. Ada empat peranan desisional menurut mintzberg :

a. Pengusaha, ketika manajer berperan sebagai pengusaha (entrepreneur) maka peningkatan hal ini yang bersifat permanent diabadikan sebagai organisasi.
b. Orang yang menangani gangguan, ketika menajer berperan sebagai orang yang menangani gangguan (disturbace handler), maka ia akan memecahkan masalah yang belum di antisipasi. Ia membuat keputusan untuk merespon gangguan yang timbul seperti perubahan ekonomi, ancaman dari pesaing, dan adanya peraturan pajak baru.
c. Pengalokasi sumber, dengan peranan sebagai pengalokasi sumber (resorce alocator), manajer diharapkan mampu menentukan pembagian sumber organisasi kepada berbagai unit yang ada misalnya pembuatan keputusan untuk menetapkan anggaran operasi tahunan. 
d. Negosiator, dalm peran sebagai negosiator (negotiator), manajer mengatasi perselisihan yang muncul dalam perusahaan dan perselisihan yang terjadi antara perusahaan dan lingkungannya. Contohnya melakukan negosiasi kontrak baru dengan serikat pekerja.

1.2 DSS (Decision Suport system)

Pengembanag DSS berawal pada akhir tahun 1960-an dengan adanya pengguna computer secara time-sharing (berdasarkan pembagian waktu). Pada mulanya seseorang dapat berinteraksi langsung dengan computer tanpa harus melalui spesialis informasi. Timesharing membuka peluang baru dalam penggunaan computer.
Tidak sampai tahun 1971, ditemukan istilah DSS, G Anthony Gorry dan Michael S. Scott Morton yang keduanya frofesor MIT, bersama-sama menulis artikel dalam jurnal yang berjudul “A Framework for Management Information System” mereka merasakan perlunya ada kerangka untuk menyalurkan aplikasi computer terhadap pembuatan keputusan manajemen. Gorry dan Scott Morton mendasarkan kerangka kerjanya pada jenis keputusan menurut Simon dan tingkat manajemen dari Robert N. Anthony. Anthony menggunakan istilah Strategic palnning, managemen control dan operational control (perencanaan strategis, control manajemen, dan control manajemen).

1.3 Jenis DSS

Usaha berikutnya dalam mendefinisikan konsep DSS dilakuikan oleh Steven L. Alter. Alter melakukan study terhadap 56 sistem penunjang keputusan yang digunakan pada waktu itu, study tersebut memberikan pengetahuan dalam mengidentifikasi enam jenis DSS, yaitu :
1. Retrive information element (memanggil eleman informasi)
2. Analyze entries fles (menganali semua file)
3. Prepare reports form multiple files (laporan standart dari beberapa files)
4. Estimate decisions qonsquences (meramalkan akibat dari keputusan)
5. Propose decision (menawarkan keputusan )
6. Make decisions (membuat keputusan)

1.4 Tujuan DSS

Dalam DDS terdapat tiga tujuan yang harus di capai yaitu :
_ Membantu manajer dalam pembuatan keputusan untuk memecahkan masalah semi terstruktur
_ Mendukung keputusan manajer, dan bukannya mengubah atau mengganti keputusan tersebut
_ Meningkatkan efektivitas menajer dalam pembuatan keputusan, dan bukannya peningkatan efisiensi 

Tujuan ini berkaitan dengan tiga prinsip dasar dari konsep DSS, yaitu struktur masalah, dukungan keputusan, dan efektivitas keputusan.
 
1.5 Arti DSS

DSS sebagai sebuah system yang memberikan dukungan kepada seorang manajer, atau kepada sekelompok manajer yang relative kecil yang bekerja sebagai team pemecah masalah, dalam memecahkan masalah semi terstrukitur dengan memberikan informasi atau saran mengenai keputusan tertentu. Informasi tersebut diberikan oleh laporan berkala, laporan khusus, maupun output dari model matematis. Model tersebut juga mempunyai kemampuan untuk memberikan saran dalam tingkat yang bervariasi

1.6 Cara Penggunaan Informasi Dari DSS

Pada dasarnya dua pengguna informasi dari DSS oleh manajer, yaitu untuk mendefinisikan masalah dan memecahkan masalah tersebut. Pendefinisian masalah adalah usaha definisi dari pendekatan system. Ia juga berkaitan dengan fase intelegensi yang di kemukakan oleh simon. Selanjutnya manjer menggunakan informasi untuk memecahkan masalah yang telah diidentifikasi. Hal ini merupakan usaha pemecahan menurut poendekatan sistim dan berkaitan denga fase disain dan pemilihan. Pada umumnya, laporan berkala dan khusus digunakan terutama dalam usaha definisi, dan simulasi dalam usaha pemecahan Laporan berkala dapat di rancang untuk menidentifikasi masalah atau masalah yang kemungkinan besar akan muncul, manjer juga melakukan query terhadap database untuk menemukan masalah atau mempelajari lebih jauh lagi mengenai masalah yang telah diidentifikasi. Simulasi dapat juga membuka masalah yang tersembunyi, karna kelemahan cenderung akan kelihatan menonjol ketika operasi perusahaan diubah secara matematis. Laporan berkala dan khusus dapat juga membantu manajer untuk memecahkan masalah dengan cara mengidentifikasi keputusan alternative, mengevaluasi dan memilih alternative tersebut, dan memberikan informasi lanjutan.

1.7 Laporan

1. Laporan berkala dan khusus
Laporan berkala atau periodic report yaitu laporan yang dibuat menurut jadwal tertentu contohnya adalah analis penjualan terhadap pelanggan perbulan dan laporan khusus atau special report yaitu laporan yang di buat ketika laporan dibuat ketika sesuatu yang tidak seperti biasanya terjadi contohnya laporan mengenai kecelakaan. Dalam penggunaannya laporan berkala dan khusus bersifat lengkap atau ringkas.

2. laporan lengkap dan ringkas
laporan lengakap atau detail report yaitu laporan yang memberikan spesifikasi mengenai setiap tindakan atau transaksi dan baris yang mewakili tindakan atau transaksi disebut baris lengkap atau detail line sedangkan laporan ringkas atau summary report yaitu laporan yang menyertakan baris yang mewakili beberapa tindakan atau transaksi. Baris laporan biasanya di cetak dalam beberapa ururtan tertentu, filed yang berada dalam record data, yang disebut key filed atau control filed digunakan untuk mengurutkan record sebelum laporan tersebut dicetak. Yang paling sering digunakan ialah Ascending sequence (urutan naik) disini nilai filed control terendah (no pelanggan 0001 atau nama Aardbverk) didaftar pertama kali, dan
nilai tertinggi (no 9999 atau zikmund) di daftar paling akhir.

1.8 Penggabungan Manajemen Dengan Pengecualian Kedalam Laporan

Kegunaan laporan sebagai alat pemecah masalah dapat ditingkatkan dengan menggabungkan manajemen dan pengecualian. Hal ini dapat dilakukan dengan empat cara :
  • Menggunakan urutan laporan untuk menyorot pengecualian
  • Membuat laporan hanya jika terjadi pengecualian
  • Mengelompokan pengecualian bersama
  • Menunjukan varian dari norma
1.8 Pemodelan Matematis
Model adalah abstrak dari sesuatu; ia mewakili beberapa fenomena, yaitu objek dan aktivitas. Fenomena itu disebut entity. Contohnya jika sebuah model mewakili perusahaan maka perusahaan itu disebut entity-nya.
  • Model Ststis dan Dinamis
Model ststis ialah model yang tidak memasukkan waktu sebagai variabelnya. Ia berkaitan dengan situasi pada pada suatu saat tertentu sedangkan model dinamis ialah model yang memasukan waktu sebagai variabel, model ini mewakili tingkah laku entity sepanjang waktu.
  • Model Probabilitik dan Deterministik
Model pobabilitas adalah model tentang adanya peluang akan terjadi sesuatu. Pobabilitas mempunyai jangkauan 0,00 (untuk sesuatu yang tidak punya peluang) dan 1,00 (untuk sesuatu yang nyata-nyata terjadi) sedangkan model deterministic ialah kebalikan dari model pobabilitas
  • Model Optimisasi dan Suboptimisasi
Model optimisasi adalah model yang menentukan pemecahan terbaik diantara altermatif yang ada. Agar supaya model tersebut dapat melakukan hal ini, masalah harus terstruktur dengan baik. Sedangkan model suboptimisasi yang seringkali disebut satisficing model ialah model yang memungkinkan manajer untuk melakukan serangkaian keputusan, dan model tersebut akan memproyeksikan penyelesaian. Model ini tidak mengidentifikasikan keputusan yang akan mennghasilkan penyelesaian yang terbaik, namun menyerahkan
tugas tersebut kepada manajer.

1.9 Keuntungan Dan Kerugian Pemodelan

Manajer yang menggunakan model matematis dapat memperoleh keuntungan sebagai berikut :
  • Proses pemodelan menjadi pengalaman belajar
  • Kecepatan simulasi memberikan kemampuan bagi kita untuk mengevaluasi dampak keputusan dalam jangka waktu yang singkat.
  • Model memberikan daya peramalan
  • Model membutuhkan biyaya yang lebih murah daripada metode trial-and-error. Sedangkan kerugian model adalah sebagai berikut:
  • Sulitnya pemodelan system bisnis dan akan menghasilkan model yang tidak dapat menangkap semua pengaruh pada entity.
  • Dibutuhkan keterampilan matematika yang tinggi untuk menggembangkan model yang lebih kompleks secara pribadi
1.10 Grafik Komputer
Setiap manjer pada umumnya harus mempunyai kemampuan membuat grafik. Namun demikian, pada kenyatannya, riset menyatakan bahwa penggunan grafik ternyata tidak selalu lebih baik dari pada pengguna table. Grafik nampaknya lebih baik dalam situasi tertentu, seperti :
_ Mencari ringkasan data yang cepat
_ Mendeteksi trand masa lalu
_ Membandingkan point dan pola variable yang berbeda
_ Meramal aktivitas masa mendatang
_ Mencari kesan yang relative sederhan adari sejumlah besar informasi yang ada

1.11 Bahasa Generasi Keempat
Sofware dimasukan kedalam perpustakaan software DSS untuk menghasilkan tigajenis output. Pada mulanya, satu-satunya cara ialah dengan mengkode program dengan bahasa pemograman. Dengan munculnya trend end-user computing, maka lahirlah bahasa yang baru yang dinamakan fourth-generatioan language (bahasa generasi keempat) atau 4GL

1. Bahasa Pemodelan
Bahasa pemodelan atau maodeling language dibuat untuk membuat tugas pembentukan
model menjadi lebih mudah dari pada menggunakan bahasa berorientasi salah satu
bahasa pemodelan yang pertama adalah GPSS (General Purpose simulation system) yang
dikembangkan IBM pada awal tahun 1960-an

2. Bahasa Tingkat Sangat Tinggi
Very high level language atau bahasa tingkat sangat tinggi biasanya digunakan untuk
menjelaskan bahasa pemograman, seperti APL, yang menawarkan kesingkatan dan daya
di atas dan melebihi apa yang bisa dilakukan oleh bahasa konversional.

3. Generator aplikasi
Application generator atau generator aplikasi menghasilkan program aplikasi seperti
inventarisasi dan penggajian tanpa pemograman

4. Penulisan Laporan
Report writer atau penulisan laporan dirancang secara khusus untuk membuat laporan

5. Generator Grafik
Graph generator atau generator grafik yang juga disebut graphics package digunakan
untuk menampilkan atau mencetak data dalam berbagai macam bentuk grafik.

6. Bahasa Query Database
bahasa yang memungkinkan kita untuk menampilkan data dari berbagai table dari
beberapa bentuk Kriteria.

1.12 Sistem Penunjang Keputusan Kelompok
System penunjang keputusan kelompok atau group decision support system (GDSS) ialah kombinasi dari Komputer, komunikasi, dan teknologi keputusan dan yang digunakan untuk menemukan, merumuskan, dan memecahkan masalah dalam pertemuan kelompok. Tujuan GDSS adalah untuk pertukaran ide, opini, dan preferensi dalam kelompok.

BAB III
KESIMPULAN

DSS mendukung atau memberi bantuan kepada manajer selagi ia memecahkan masalah semi terstruktur. Penekanan DSS ini adalah pada efektivitas keputusan dan bukan pada efisiensi proses pembuatan keputusan. 

DSS tidak perlu bersifat interaktif walaupun ia digunakan oleh banyak pemakai, manajer juga tidak perlu mengoperasikan peralatan tersebut sendiri, seorang perantara atau intermediary bisa menjalankan tugas tersebut.

SUMBER :
staff.uny.ac.id/system/files/pengabdian/abdurrohman-drs.../spk3.pdf
juwita.staff.gunadarma.ac.id/.../Sistem+Penunjang+Keputusan.doc
Buku Sistem Informasi Manajemen (gunadarma

Rabu, 30 November 2011

Hadiah Perpisahan Guru Besar

Ketika itu adalah akhir tahun persekolahan, dan seorang Guru Besar sedang menerima hadiah dari murid-muridnya. Salmi anak kepada seorang pemilik kedai bunga memberinya hadiah. Guru Besar menggoyangkan kotak hadiah itu, memegangnya di atas kepala, dan berkata, "Aku yakin aku tahu apa ini. Beberapa kuntum bunga..?"

"Itu benar" anak murid itu berkata, "tapi bagaimana Cikgu tahu?"

"Oh, hanya meneka," katanya.

Murid berikutnya adalah anak perempuan kepada seorang pemilik kedai manisan. Guru Besar memegang hadiah itu, menggoyangnya, dan berkata, "Aku yakin aku boleh meneka apa ini. Sebuah kotak gula-gula."

"Itu benar, tapi bagaimana Cikgu tahu?" tanya murid itu.

"Oh, hanya meneka," kata Guru Besarnya.

Hadiah berikutnya adalah dari anak seorang pemilik kedai minuman keras. Guru memegang kotak hadiah itu, tapi kotak itu bocor. Dia menyentuh setitik kebocoran itu dengan jarinya dan menyentuh ke lidahnya.

"Apakah anggur?" ia bertanya. "Tidak," jawab anak murid itu, dengan gembira.

Guru mengulanginya, mengambil cairan dari kotak yang bocor itu ke lidahnya.

"Apakah champagne?" ia bertanya.

"Tidak," jawab anak murid itu, dengan lebih banyak tersenyum.

Guru merasai lagi sebelum menyatakan,

"Aku menyerah, apa ini?"

Anak murid itu menjawab, "Itu anak anjing!"


---- sumbangan: Lewis

Referensi : Buku Cerita Humor

Cita-cita Tinggi

Cuti semester bagi murid-murid sekolah bagi sebuah sekolah yang berada di luar Bandar telah tamat tempohnya. Sekumpulan murid-murid pintar dari kelas 3 Ceria dengan cerianya memulakan kelas pertama dengan Cikgu Fery.

Seperti kebiasaan pada awal kelas cikgu ingin menyematkan semangat belajar dalam diri pelajar dengan bertanyakan cita-cita mereka.

Satu persatu pelajar dengan bersemangat menjawab.

Farid : Saya ingin jadi Doktor.

Cikgu Fery : Bagus….nanti cikgu boleh dapatkan rawatan percuma.

Ikhwan : Saya ingin jadi petani moden.

Cikgu Fery : Lagi bagus….nanti hantarkan bekalan sayur percuma ke rumah cikgu.


Cikgguuuuu!!!.Sahut seorang murid bernama Sharil dari meja belakang…


Cikgu Fery : Yer saya….

Shahril : Cita-cita dorang tak mencabar la cikgu…cita-cita saya ingin pecahkan rekod dunia..saya ingin menjadi orang pertama menjejaki kaki ke planet matahari.

Semua murid tepuk tangan dan bersorak.

Cikgu Fery : Saya rasa cita-cita awk tu akan menyebabkan awak dapat menetapkan tarikh mati awak la….kan planet matahari tu panas... terbakar la kaki awak tu…tengok macam petang ni la, panaskan…tapi ni jaraknya masih jauh..

Semua pelajar tengok Sharil…

Shahril : Ala…cikgu ni… cikgu…ingat saya ni bodoh sangat ke, saya tahu la matahari tu panas…tapi saya bercadang nak pergi malam…malam kan sejuk..macam semalam sejuk je…..

Semua murid tepuk tangan dan bersorak.

p/s : Anak muda sekarang ni memag tak boleh diduga.



--- sumbangan : Warden Bilik C 3 3 dr blog

Referensi : Buku cerita Humor

Nak Cerita Pun Malas

Pada masa dahulu, ada sebuah kampung di mana semua rakyatnya amat rajin belaka tidak ada yang malas. Jadi pada suatu hari, rajanya membuat pengumuman hendak mencari seorang yang malas. Semasa perhimpunan itu, adalah seorang lelaki mengaku, katanya, “Patik adalah yang paling malas.”

Raja pun bertanya, “Apa tahap malas tuan hamba?”

Lalu jawab lelaki tersebut, “Kalau patik hendak makan, ada orang yang suapkan patik.”

Tiba-tiba datang seorang lelaki lagi lalu berkata, “Patik lebih malas lagi daripada dia tuanku.”

Tuanku pun bertanya kepadanya, “Sampai mana pulak tahap malas tuan hamba?”

Maka jawabnya, “Kalau patik makanpun, sampai ada orang tolong kunyahkan.”

Maka raja pun terdiam seketika.

Tanpa disangka-sangka datang seorang budak lelaki kepadanya sambil berkata, “Patik adalah yang paling malas tuanku.”

Raja pun bertanya, “Bagaimana pula tahap kemalasan kamu si budak?” Budak itu pun menjawab, “Nak cite pun malas.

---- sumbangan: Mat

Referensi :
Buku cerita Humor

Cara Bermain dengan Bayi yang Baru Lahir


Anak yang baru lahir biasanya belum bisa memegang atau mengucapkan apa-apa, sehingga orangtua atau pengasuh bingung bagaimana cara bermain dengannya. Untuk itu ketahui bagaimana cara bermain dengan si kecil yang baru lahir.

Bayi yang baru lahir bisa merasa bosan dan kesepian jika tidak ada orang yang berinteraksi dengannya ketika sedang terjaga. Kondisi ini bisa membuat bayi merasa stres yang nantinya berpengaruh terhadap perkembangan otaknya.

"Salah satu cara mudah untuk bermain dengannya bayi yang baru lahir adalah dengan memeluk, tersenyum dan berbicara dengannya," ujar psikolog anak Penelope Leach, seperti dikutip dariBabycenter, Selasa (22/11/2011).

Selain itu Leach menuturkan cara lain yang bisa dilakukan adalah membawa bayi ikut bermain bersama atau ketika sedang menonton televisi saat ia terjaga, tapi sebaiknya hindari obrolan cepat sehingga tidak membuat bayi menjadi stres.

Memberikan tali gendongan yang nyaman untuk mendukung kepala bayi dengan baik, lalu berikan sudut pandang yang sempurna ketika bayi tengah terbangun. Irama gerakan saat berjalan dan pemandangan yang dilihat bisa menjadi hal yang menarik bagi bayi.

Hal ini juga membuat ibu tetap bisa dekat dengan bayi meski sedang mengerjakan pekerjaan lain di sekitar rumah, belanja bahan makanan atau tugas lainnya. Jika ia sudah bisa menegakkan kepalanya sendiri, maka gendonglah ia menghadap keluar sehingga bisa lebih mudah melihat segala hal di sekelilingnya.











Bisa juga dengan memindahkan tempat tidurnya ke ruang keluarga disaat ia terjaga, sehingga ia tidak merasa kesepian dan bisa melihat orang-orang disekitarnya dan mendengar suara.

Meskipun bayi yang baru lahir masih terpaku dengan pola hitam putih dan belum mengerti bentuk serta warna, tetaplah memberikan ia berbagai pemandangan yang menarik seperti mainan yang digantung di atas tempat tidurnya atau boks bayi yang berwarna, serta sering-seringlah berbicara atau mengajaknya bernyanyi.



Referensi :
http://www.artikel-menarik.com/2011/11/cara-bermain-dengan-bayi-yang-baru.html